數字燈光與傳統(tǒng)燈光的色溫理論是一致的,但數字燈光的色溫是無級可調的,可以在任何時間、場合保持恒定的色溫。但是,如果需要,數字燈光又可以設定為象霓虹燈一樣,隨著時間任意改變色溫,使場景變幻莫測。數字燈光與傳統(tǒng)燈光在亮度上的定義也是相同的,但首先,它們在亮度值的上、下限卻不相同。數字燈光創(chuàng)造了“負光”的概念:它可以象海綿吸水一樣,將到達物體表面的光子抹去,實際上就是減弱了在這個方向上的燈光亮度。同樣數字燈光的亮度上限也具有超常的設置:它的值理論上可以設得無限大,產生過曝光的效果(當然超過一定值后就已經變得沒意義了)。其次,數字燈光的亮度僅僅與布局(就是與光線的入射角)有關,而與遠近無關。這就是說,數字燈光是沒有衰減的(除非你特別設置衰減的屬性)。數字燈光與傳統(tǒng)燈光在營造情調和氣氛中,其燈效形成的概念也是不同的。1)體積光:它真實世界中是由于空氣中懸浮的細小微粒在光照下的反射而成的,它的強度與微粒的密度及其反射率和光源的亮度有關。傳統(tǒng)燈光需要在現場不斷施放場景煙霧來產生這種效果。但在數字燈光的概念中,體積光是它的一項屬性(燈光的大氣效果),無論是點光源、面光源還是聚光燈,只需對這一屬性進行適當的設置,即可產生滿意的體積光效果。2)陰影:在傳統(tǒng)布光中常被用來暗示一種感覺和烘托場景氣氛。在數字世界,數字燈光除了具有傳統(tǒng)的效果外,又強調了拉大場景縱深、豐富畫面層次的作用。陰影是一種有創(chuàng)意的工具,但也會帶來巨大的麻煩。數字場景中的每一個物體,都有“不投射任何陰影”或“投射陰影、投射什么樣的陰影”和“是否接受別的物體的陰影投射”的屬性設置。而對陰影的人為控制,在大多數情況下是一種強大的工具。它可以允許你構思和完成超自然的畫面。但有時它也會開個不大不小的玩笑。比如真實世界中一束光穿過玻璃杯投下斑駁的折射陰影,是件很平常的事。但在數字世界,這就是個大麻煩。你首先要對光源和目標物體分別進行渲染、陰影類型和材質屬性設置,然后耐心地進行參數的反復調整,并搭進大量的生成時間,不過這個問題相信不久就會得到解決。3)輝光:數字世界中的輝光的形成是件很方便的事情,因為它們只是物體和燈光的一項屬性。與真實世界所不同的是“鏡頭棱鏡效果”是在燈光屬性中設置的。而一塊灼熱的碳(具有輝光屬性的物體)在數字世界里是可以從容地握在手中的。既然數字燈光比較傳統(tǒng)燈光,有著屬性設置上的便利,那就自然會在傳統(tǒng)的基礎上,增加一些“超現實”的功能屬性,它們就是與傳統(tǒng)燈光理論相對應的特性。其中,“負光燈”和“物體陰影投射”已經在上面有詳細描述?,F在我們來看數字燈光的“排它性”屬性。數字燈光在場景中可以選擇照亮哪些物體和不影響哪些物體,這個屬性為場景的布光提供了極大的便利。在實際應用中,為追求完美的效果,在布置全局主光源之后,還常常對場景中特定的物體指定專門的燈光群,而對于場景中的其它物體這群燈光就好象不存在一樣。在完成了一場傳統(tǒng)燈光的布設工作后,回去擺弄數字燈光是一件很愜意的事。場景中的燈光不再受三腳架和吊軌的限制,可以任意懸浮在任何空間位置,也可以在場中自由自在地飛舞。大群的燈光除了可能會把自己弄得眼花繚亂外,不會再造成其他麻煩。今天的3D軟件在光照渲染領域技術發(fā)展勢頭如此迅猛,從早期的“光線追蹤”技術到現在的“光能傳遞”技術。傳統(tǒng)的“三點布光法”的內涵,有更加便捷的數字燈光渲染技術來充實。“直接光”和“間接光”,HDRI環(huán)境光,反射、折射散焦,這一切都使電腦創(chuàng)作的場景更加逼真,也為數字技術在影視業(yè)的發(fā)展提供了廣闊前景。數字燈光與傳統(tǒng)燈光都是建立在光學理論上的應用技術,無論它們的技術如何發(fā)展進步,取長補短永遠是成功之道。